Gracias a los primeros Avances Tecnológicos a principios de los noventa los consumidores de
videojuegos soñaban con meterse más en el papel de sus juegos. Deseaban
encontrarse con dispositivos que reflejaran una mayor inmersión. Era sentir y tocar
la realidad a nivel virtual. Ni el hardware ni el software estaban preparados
entonces y los prototipos lanzados no cumplieron con sus propósitos.
Vivimos actualmente imbuidos por internet. Todo está
conectado. Al menos, esa es la intención de los fabricantes. Y frente a ese
mundo cosido por bits se ha intentado recuperar, gracias a los nuevos avances,
la llamada realidad virtual. En dos años han aparecido diferentes propuestas, la
más interesante y la que ha conseguido recuperar esa ansiedad de vivir una
experiencia totalmente inmersiva ha sido Oculus Rift, unas gafas similares a
las de un esquiador que lleva instaladas unas lentes especiales que generan ese
efecto. Facebook ha puesto de nuevo en el horizonte esta tecnología mediante su
adquisición (2.500 millones de dólares) en una operación que sorprende dada la
ausencia de una versión comercial de este producto.
En cualquier caso, su irrupción ha agitado el mercado y ya
han comenzado a surgir diferentes propuestas. El paso ya está dado. La
colaboración de esta compañía en la fabricación del Gear VR, de Samsung, no
hace más que demostrar el interés que está tomando estos sistemas, cuyas
aplicaciones son amplias. No solo tiene recorrido en el campo de los
videojuegos, donde sus posibilidades son obvias. Distintas empresas han
comenzado a experimentar en otros ámbitos.
La pregunta es si, definitivamente, la realidad virtual ha
llegado para quedarse o si, por el contrario, será el próximo fracaso
tecnológico. Los intentos (fallidos) han sido constantes, si no recuerden
aquella Virtual Boy lanzada en ¡1995 por Nintendo! La promesa de ser el verdadero
3D se quedaron en palabras que se lleva el viento. Los expertos del sector
vaticinan que en pocos años estas máquinas que intentan engañar al cerebro
penetrarán en el hogar y en la sociedad. El hardware necesita crecer un poco
más, dado que las especificaciones técnicas son muy exigentes. Ahora, es justo
el momento en que se va a quedar entre nosotros, señala Pablo Carceller,
cofundador de la empresa desarrolladora Gloom Studio con sede en Murcia, al
diario ABC.
En esta misma línea confía Unai Extremo, director general de
Virtualware Group, con sede en Vizcaya, quien considera que la realidad virtual
será un boom en dos o tres años y que, actualmente, se trata de una ola
enfocada en el ocio. El mercado que a medio plazo va a ser más importante para
estos dispositivos es el del entretenimiento, subraya.
Más crítico se muestra el gurú tecnológico y fundador de
Electronic Arts, Trip Hawkins, quie cree que es una burbuja que, pese a ser
fascinante, no se introducirá en la vida real. Es como en las películas 3D, que
salieron hace 50 años y no han conseguido tener un impacto real en el cine.
Hace 20 años que se está hablando de la realidad virtual en los juegos y
seguimos sin verla, puntualiza.
Interés del sector
Sin embargo, este esfuerzo por lanzarse de pleno a esta
tecnología ha llevado a firmas como Apple (que investiga con un proyecto de
gafas de realidad virtual), Sony (Project Morpheus) o Microsoft en plantearse
experimentar con la realidad virtual en el ocio electrónico. En poco tiempo,
grandes del sector coincidirán con sus propuestas a pesar de desconocer el
impacto que puede tener en la sociedad.
Queremos que el dispositivo sea perfecto, se justificaba
Laird Malamed, director de operaciones de Oculus en su intervención en el foro
de contenidos digitales Ficod, que tuvo lugar en Madrid esta misma semana. Pero
lo cierto es que el aparato de marras ya va por el segundo kit de desarrollo y
aún se desconoce su lanzamiento oficial. El reto es conseguir un casco ligero,
cómodo y que tenga el respaldo de los contenidos, si no se corre el riesgo de
quedarse en el cajón.
Como cualquier producto tecnológico, tiene su momento. Y hay
que buscar el adecuado, pero lo veo como un dispositivo que se utilice en casa.
La comunicación va a ser el aspecto que más poder va a tener en la realidad
virtual, como ver una película o tener una sensación de presencia hablando con
una persona a distancia. Creo que se utilizará más en los hogares. Los
contenidos van a salir lo suficientemente rápidos para que haya un mercado
accesible, confía.


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